با بحران پژوهشی در حوزه بازیهای رایانهای مواجه هستیم
محمدحسن یادگاری گفت: در عرصه بازیهای یارانهای، از هر رویکرد و دریچهای که وارد شویم، کار پژوهشی تالیفی و حتی کار ترجمهای دیده نمیشود. ما در این زمینه حتی ۱۰ جلد کتاب هم نداریم و وقتی طبق اعلام رسمی بنیاد بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰، با یک مخاطب ۳۴ میلیونی کودک و نوجوان مواجه هستیم، به این معناست که دیگر موضوع از مساله بودن گذشته و ما با یک بحران پژوهشی در این زمینه مواجه هستیم .
کتاب «سواد بازی؛ شناخت قواعد بومی سواد بازیهای رایانهای» نوشته محمدحسن یادگاری و فاطمه حاجیکاظم طهرانی با حضور نویسندگان کتاب و علیرضا موذن (عضو هیات مولفان کتاب تفکر و سواد رسانهای آموزش و پرورش) و با دبیری رضا میثمی، دوشنبه ۲۱ آذر ۱۴۰۱ در حاشیه دومین نمایشگاه کتاب و دستاوردهای پژوهشی مراکز فرهنگپژوهی کشور در باشگاه دانشجویان دانشگاه تهران، رونمایی شد.
در ابتدای این برنامه فاطمه حاجیکاظم طهرانی درباره ایده این کتاب و دستاوردهای پژوهشی آن، ابراز کرد: ایده کتاب سواد بازی از جایی شروع شد که ما در مواجهه و ارتباط با خانوادههای کودکان و نوجوانان بهویژه مادران، متوجه دغدغه آنها و کمبود منابع در این زمینه شدیم. براین اساس، با دو گروه از کسانی که با کودکان و نوجوانان و بازیهای یارانهای ارتباط داشتند، یعنی پدرو مادرها و کارشناسان و مدیران عرصه سیاستگذاریهای نیمهکلان بازیهای کامپیوتری، صحبت کردیم. تا جاییکه به میزان اطلاعات حداقلی و اشباع نظری رسیدیم. از تحلیل این مصاحبهها به این نتیجه رسیدیم که دغدغه پدرومادرها در حوزه بازیهای کامپیوتری با آنچه که نظام ردهبندی برای بازیهای کامپیوتری است، اعم از بومی و جهانی، تفاوتهایی دارد و لازمه آن تعاملی است که باید بین نهادهای سیاستگذاری درخصوص ردهبندی بازیهای کامپیوتری و خانوادهها، صورت گیرد. مطلب دومی که به آن دست یافتیم، کمبود و فقر آگاهی در حوزه سواد بازی بود که در میان پدرومادرها و بسیاری از کارشناسان و مدیران حوزه رسانه و بهطور خاص، بازیهای کامپیوتری دیده میشد. در آخر به این نتیجه رسیدیم که ما باید رویکردمان را به بازیهای کامپیوتری و به تبع آن، سواد بازیهای کامپیوتری، تغییر دهیم، باید نگاه آسیبمحور و دفعی را کنار بگذاریم و به فرصتهایی که بازیهای کامپیوتری در اختیار ما قرار میدهد، توجه کنیم.
او با اشاره به ضعف راهکارهای ارائهشده در حوزه سواد رسانهای، از ضرورت اصلاح نوع نگاه به این عرصه سخن گفت و یادآور شد: وقتی با پدرومادرها و حتی معلمان صحبت میکردم، متوجه یک درد مشترک میان آنها شدم و آن اینکه، کارشناسان یا مربیانی که برای آموزش سواد رسانهای به خانوادهها معرفی شدهاند، مناسب نیستند و راهکارهای آنها، جواب نمیدهد. بهگونهای که به جای مدیریت مصرف رسانهای فرزندان، چالشهای آنها عمیقتر شده بود. واقعیت این است که راهکارهای ارائهشده، راهکارهای واقعبینانهای نیستند و توسط افرادی ارائه میشوند که در خوشبینانهترین حالت، دانش و آگاهی کافی در حوزه رسانه ندارند. حتی در جریان مصاحبه با کارشناسان و مدیران، با مدیرانی صحبت کردیم که حتی از تعریف اولیه رسانه، آگاهی نداشتند و یا حتی مدیرانی که با تغییر جایگاه مدیریتیشان، برخلاف گفتههای خود در مصاحبه، عمل کردند. این تضادها در کنار خلا آگاهی، منجربه شکلگیری نوعی از سواد رسانهای و بهطور خاص، سواد بازی شده که نوع نگاهش، نگاه آسیبمحور به این موضوع است که متاسفانه تفکر غالب در ایران هم، همین است. یعنی پدرومادرها و کارشناسان وقتی از بازیهای کامپیوتری صحبت میکنند، گویی از یک شر بالذات صحبت میکنند درحالیکه واقعیت این نیست و تکنولوژیها، همانطورکه روی آسیبی دارند، روی جذاب و فرصتی هم دارند. بههمین دلیل نمیتوانیم انتظار داشته باشیم با این نگاه، سیاستگذاران و مدیران ارشد ما کاری موثر انجام دهند و گامی مثبت بردارند. از همینرو، وارد نگارش این کتاب شدیم که امید است بتوانیم گامهای مثبت بعدی را هم، با کمک دیگران برداریم.
محمدحسن یادگاری نویسنده دیگر این کتاب، در انتقاد از خلا پژوهشی در حوزه سواد بازی، اذعان کرد: این کتاب، ذیل میز مطالعات بازی پژوهشکده فرهنگ و هنر حوزه هنری طراحی شده است. در عرصه بازیهای یارانهای، از هر رویکرد و دریچهای که وارد شویم، کار پژوهشی تالیفی و حتی کار ترجمهای دیده نمیشود. ما در این زمینه حتی ۱۰ جلد کتاب هم نداریم و وقتی طبق اعلام رسمی بنیاد بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰، با یک مخاطب ۳۴ میلیونی کودک و نوجوان مواجه هستیم، به این معناست که دیگر موضوع از مساله بودن گذشته و ما با یک بحران پژوهشی در این زمینه مواجه هستیم . ما به جز کارهای خودجوش دانشجویان و اساتید دانشگاه، با کار پژوهشی عمیق و کلان مواجه نیستیم. در این زمینه عنوانها، سازمانها و شوراها و نهادها زیاد هستند ولی گویی بیشتر برای انجام ندادن کار هستند تا انجام دادن آن. لذا باید کارهای پژوهشی عمیق با رویکردهای بومی انجام شوند. چون تربیت، خانواده و فرهنگ، امری نیست که بهراحتی جهانیسازی شوند و یا یک دستورالعمل، برای ۸ میلیارد جمعیت کفایت کند. خانواده در جامعه ما، اصلیترین نهاد است. بنابراین نمیتوان با همان ترجمههای مرکز سواد رسانهای کانادا و یا دستورالعملهای خانواده اتحادیه اروپا، کار را پیش برد. تمایزات فرهنگی باید موردتوجه قرار گیرد و ما با این کتاب، سراغ همین کار رفتیم و این کار را هم، با یک کار پژوهشی در دل میدان انجام دادیم.
او با اشاره به تفاوت عمکلرد کشورهای غربی در حوزه سواد رسانهای، افزود: در کشورهایی مثل آمریکا، کارهایی مثل نگارش قوانین، تهیه پیشنویسها و یا اصلاح قوانین در زمینه سواد رسانهای، کار سیاستمداران نیست. این کار در آمریکا به انجمنهای صنفی سپرده میشود که باعث میشود پیشنویسهای تهیه شده، در جلسات مختلف بهروزرسانی شوند و موضوعات با سرعت بیشتری پیگیری و مشکلات حل شوند. بنابراین حاکمیت دخالتی در این عرصه ندارد. اما ما در ایران همهچیز را به شورای عالی انقلاب فرهنگی میسپاریم و همهچیز تمام میشود.
علیرضا موذن سخنران بعدی این برنامه با اشاره به تعبیر «شوک آینده» اظهار داشت: در شوک آینده، تحولات چنان سرعت میگیرند که آینده زودتر از آنچه که ما تصور میکنیم، بر ما وارد میشوند و ما دچار شوک میشویم. من فکر میکنم باتوجه با رویدادهای اخیر ایران هم، مسئولین ما دچار شوک آینده شدهاند و آینده خیلی زودتر از آنچه که فکر میکردند، بر آنها وارد شده است. یعنی نسل z چیزهایی از خود بروز میدهد که به تعبیر برخی، زبان آنها را نمیفهمند. امروز معلوم است که در میان عوامل موثر بر هویت مثل خانواده، مدرسه، جامعه و رسانه، رسانه سهمخواهی بیشتری میکند. لذا انتظار دارم که در شرایط شوک آینده، نهادهای رسمی زودتر وارد این بازی شوند. معتقدم در زمینه فرهنگی هرکسی باید حساش، برمبنای «کس نخارد پشت من جز ناخن انگشت من»، باشد. یعنی در فرهنگ، مردم باید خودشان شروع به کار فرهنگی کنند. در طول تاریخ تشیع هم، ۱۴ قرن است که همین اتفاق افتاده است. گاهی ما شاهدیم که یک کار دولتی انجام میشود ولی اثر منفی دارد. بنابراین، خیلی از اوقات، کارهای مردمی تاثیرگذاری بیشتری دارند. لذا نباید منتظر ماند و باید کار را به هر نحوی جلو برد. چون این موضوع، شوخی نیست و ممکن است شوک آینده، منجربه سکته شود که در این صورت، ما فرزندان خود را از دست خواهیم داد. لذا خیلی خوشحالم که نسل جوان مانند نویسندگان این کتاب، خودشان قدم در مسیر شناخت نیازهای نسل جدید گذاشتهاند و کار پژوهشی ارزشمندی را در این حوزه انجام دادهاند.
او در بخش دوم سخنان خود، تعیین استانداردهای نظام ردهبندی سنی در بازیهای رایانهای را تنها یکی از هزاران عامل دانست و خاطرنشان کرد: باید ببینیم با تعیین استانداردهای نظام ردهبندی سنی در بازیهای رایانهای، چه میزان میتوانیم به هدف غایی خود که استفاده هوشمندانه کاربران از بازیهای رایانهای است، دست یابیم. باید حواسمان باشد که با یک معادله هزارمجهولی مواجه هستیم که موضوع این کتاب، پرداختن به یکی از این مجهولات است. این کتاب یک گام به جلو است ولی باید ۹۹۹ عامل دیگر هم دیده شوند. ما با نسلی مواجهایم که احساس میکند به خاطر دسترسی به رسانه، قدش از قد پدرومادرش بلندتر است و حتی ما در این خصوص، با بحران مرجعیت پدرومادرها مواجه هستیم. بنابراین در برنامهای که برای حیطه سواد بازی مینویسیم، باید به نسل جدیدی که کاربر نهایی است و بازی میکند، توجه کنیم. اوست که باید خودش را از آسیبهای آن دور کند و از فرصتهایش بهره ببرد. خلا بزرگی در این زمینه وجود دارد که ارتباطاتیها به آن، اقناع میگویند. این خودکنترلیها به آسانی صورت نمیگیرد و باید کودکان و نوجوانان را قانع کرد. اگر ما نتوانیم قدرت اقناع را ایجاد کنیم، درواقع پانسمانهای موضعی انجام خواهیم داد. لذا ما باید سراغ تعامل با ذهنیت مخاطبان با ادبیات خودشان برویم. یعنی این قدرت اقناع باید هوشمندانه و از طریق افرادی از نسل خودشان ایجاد شود تا نتیجهبخش باشد.
گزارش از: فریبا رضایی